BattleTech

Rambler's Top100

 

Правила BattleTech® Universe...
Компоненты - Мапшит

Мапшит, это используемая в BattleTech карта, размером 22-на-17 дюймов, разделеная на шестигранные области, называемые гексами (сокращение от гексагон (шестиугольник)). Каждый гекс на карте представляет собой область земли размером 30 метров в поперечнике (около 100 футов). Игроки используют гексы, для определения направления и перемещения юнитов, которые двигаются в течении хода на определенное число гексов.
Леса, реки, холмы, здания и области с обломками на BattleTech карте представляют типичную смесь типов ландшафта, характерных для обжитых миров Внутренней
Сферы. Следующие символы представляют собой различные типы ландшафта содержащиеся в гексах, а сопровождающий текст дает краткий обзор их влияния на ход игры.
Подробное описание влияния различных типов ландшафта на движение юнитов и на боевые действия, приводится в секциях/движение и Битва.

Высота
Высота гекса - возвышение, на которое он преобладает над остальным ландшафтом. Высота гекса не зависит от типа ландшафта, который он содержится в нем (лес или вода). Гексы с высотой выше 0 называются холмами.
Высота холма определяется термином уровень высоты, или просто уровень. Уровень 1 имеет высоту 6 метров (по пояс самому высокому БатлМеху): БатлМех, стоящий позади холма уровня 1 частично скрыт, а транспортное средство позади холма уровня 1 скрыто полностью. Уровень ландшафта высоты 2 имеет высоту 12 метров (такую же, как у БатлМеха): БатлМех, стоящий позади холма уровня 2 полностью скрыт. Высота ландшафта уровня 3 имеет высоту 18 метров, и так далее. Если это не отмечено на карте, предполагается, что уровень высоты гекса 0.
Если какая либо часть гекса имеет уровень высоты, то высота всего гекса считается равной самому высокому уровню возвышения в гексе.

Провалы:
Гексы с уровнями высоты ниже 0 называются провалами. Эти гексы имеют отрицательные уровни высоты; гекс с провалом уровня -1 имеет 6-ти метровую глубину, а гекс с провалом -2 - 12-ти метровую глубину и так далее.
Если какая либо часть гекса содержит провалы, то высота всего гекса, равна высоте самого глубокого провала, отмеченного в гексе. Исключение из этого правила: если имеется возвышение больше 0 отмеченное в том же самом гексе, уровень холма имеет приоритет в гексе, как было описано выше.

РОВНЫЙ
Ровный ландшафт в гексе, представлен полями, лугами и другой ровной поверхностью. Поверхность ровного ландшафта устойчива и позволяет мягко передвигаться, а ее высота не изменяется от одной стороны гекса к другой.
Если гекс не отмечен явно, как содержащий другой тип ландшафта, предполагается, что это ровный ландшафт.

РЕДКИЙ ЛЕС
Ландшафт с редким лесом содержит отдельно стоящие деревья, высотой до 12 метров. БатлМех не может пересечь его так же легко как ровный ландшафт.
Деревья в лесу стоят не очень часто, поэтому юниты имеют линию видимости для стрельбы через него. Если редкий лес затрагивает линию видимости стрельбы, используются дополнительные модификаторы, {см. Вмешательство ландшафта в секции Битва, с. 25).

ГУСТОЙ ЛЕС
Ландшафт с густым лесом содержит плотно растущие 12 метровые деревья, создавая тем самым большие сложности для юнитов, при перемещении через эти области. Густой лес обычно окружен редким лесом. Видимость через густой лес еще больше затруднена. Как и в ситуации с редким лесом, густой лес затрагивает линию видимости стрельбы, (см. Вмешательство ландшафта в секции Битва, с. 25).

НЕРОВНЫЙ
Неровный ландшафт представляет собой грубую, скалистую и заваленную обломками поверхность земли. Неровности этого типа ландшафта, также создают большие трудности при его пересечении. Обычно неровный ландшафт находится около утесов и обрывов, но он может быть сформирован в результате разрушения леса или зданий.

ВОДА
Водный ландшафт содержит протоки, реки, болота, водоемы или озера. Водный ландшафт имеет определенные уровни глубин (см. Высота, с. 11). Глубина воды уровня 0 очень мелка, только по лодыжке БатлМеху, и представляет собой ландшафт с ручьями, заболоченными землями или мелкими водоемами. Глубина 1 водного гекса имеет 6 метров глубины, равняется уровню 1 на земле, но наоборот (по пояс самому высокому БатлМеху). Глубина 2 водного гекса -12 метров глубины, способна скрыть БатлМеха полностью. Глубина 3 водного гекса -18 метров, и так далее.
Водные гексы характеризуются двумя параметрами уровня; поверхность воды и дно водоема. Уровень поверхности равен уровню высоты гекса. Уровень дна, равен уровню поверхности водного гекса минус глубина воды. Например, река глубиной 2 в гексе с уровнем высоты 3, имеет поверхность воды на уровне 3, а дно этой реки находится на уровне 1(3-2=1).
Даже, если только часть гекса содержит мелкую протоку, весь гекс рассматривается водным гексом, как описано в Провалах, с. 11.

ДОРОЖНОЕ ПОКРЫТИЕ
Гекс с дорожным покрытием имеет ровную и очень твердую поверхность. Эти гексы обозначают собой дороги, тротуары, и посадочные площадки, сделанные из асфальта, бетона, или даже булыжника. Этот ландшафт увеличивает скорость обычных наземных транспортных средств. Однако, у бегущих БатлМехов или двигающихся на максимальной скорости транспортных средств, появляется вероятность заноса или скольжения, при изменении направлении движения, в таких гексах. (см. Движение по дорожному покрытию, с. 20).

ДОРОГИ
Дороги - узкие полосы с дорожным покрытием, которые проходят через разные типы ландшафта. Все правила, относящиеся к гексам с дорожным покрытием, относятся и к дорогам, при том условии, что юнит перемещается по ней. Другими словами, чтобы рассматривать движение юнита по дороге, он должен двигаться из одного гекса к другому, по направлению линии дороги. Юнит не на дороге, но в гексе с дорожным покрытием, перемещается как по основному типу ландшафта.

МОСТЫ
Когда дорога проходит через водный гекс, то она рассматривается как мост. Юниты, перемещающиеся по мосту, игнорируют ограничения ландшафта и модификаторы движения, применяемые при вхождении в водный гекс. Конструктивный фактор моста представляет собой предельную нагрузку, которую он может выдержать. Если мост не достаточно крепок, чтобы выдержать вес проходящего по нему юнита - он разрушается. (см. Разрушение, с. 52 в секции Здания).

Обратно. ПравилаНаверх

История | Правила | Книги | Галерея | Ангар | Ссылки | Оленегорск

КАК С НАМИ СВЯЗАТЬСЯ
184530, Мурманская обл., г. Оленегорск. А/Я 223
anubis_z@mail.ru

Rambler's Top100

  Юниты
Рекордшиты
Мапшит
Фишки
Кубики


Карта сайта

 

Оптимизировано для просмотра в IE 4.0 800x600, лучше в 1024x768 :) 
Зубо Дмитрий, © 2000-2003. Последние изменения 06.06.2003 .