BattleTech

Rambler's Top100

 

Правила BattleTech® Universe...
Движение - Способы движения

В начале движения каждого юнита, игрок должен выбрать один из описанных ниже способов движения для своего БатлМеха или транспортного средства. Юнит не может комбинировать способы движения в течение хода.

Транспортные средства: Транспортные средства используют среднюю скорость как ходьбу и максимальную скорость как бег. Термины ходьба и бег используются в объяснениях для простоты усвоения правил.
Пехота: Юниты пехоты не имеют способов движения.

БЕЗ ДВИЖЕНИЯ
Если игрок объявляет, что его юнит стоит - это означает, что этот юнит не будет расходовать ни одного МР в течении хода оставаясь в гексе, в котором он был вначале хода и не поворачивая при этом своей лицевой стороны. Такой способ "движения" не поднимает температуры, не создает проблем с неведением при стрельбе из оружия, но и позволяет атакующим стрелять в стоящий юнит без учета движения цели.

ХОДЬБА
Если игрок объявляет, что его юнит будет идти - это означает, что юнит может перемещаться, расходуя при этом доступное количество МР ходьбы. Идущий юнит получает небольшие проблемы с наведением при стрельбе из оружия, но его, как перемещающуюся цель, также труднее поразить. Эти боевые эффекты отражены в соответствующей таблице To-Hit Modifires в секции Битва, с. 25, и объясняются там же.

Температура: При ходьбе БатлМех выделяет 1 пункт температуры.

БЕГ
Юнит может двигаться быстрее, используя бег (или движение с максимальной скоростью), при этом перемещаясь дальше, чем при ходьбе. Игрок может тратить МР юнита на бег каждый ход. Юнит, который бежит, получает больше проблем с наведением при стрельбе из оружия, чтобы поразить цель, но перемещаясь бегом, юнит становиться более трудной целью. Все эти эффекты объясняются в секции Битва, с. 25. Однако, когда юнит бежит, существует вероятность его скольжения по поверхности с дорожным покрытием (см. Скольжение, с. 21).

Движение назад: Юнит не может двигаться задним ходом, используя бег.

Вода: Юнит не может входить в водные гексы глубины 1 или глубже, используя бег. Однако, он может выходить из водного гекса, воспользовавшись этим способом движения.

Температура: Бег создает большее количество температуры для БатлМеха (2 пункта температуры за ход), чем это происходит при ходьбе.

Сокращение МР: Некоторые повреждения причиненные юниту могут сократить доступное количество МР его ходьбы (средней скорости). Когда это происходит, скорость бега (максимальная скорость) юнита должна быть повторно рассчитана. МР бега / максимальной скорости юнита всегда равно округленной, полутора кратной (1.5) величине МР ходьбы/средней скорости.

Критические повреждения: Прежде, чем начать движение используя бег, БатлМех с поврежденным актуатором бедра (Hip) или поврежденным гироскопом (Gyro) должен сделать бросок навыка пилотирования, чтобы избежать падения (см. Бросок навыка пилотирования, с. 22).

ПРЫЖОК
Не все юниты могут прыгать. Только БатлМехи оборудованные прыжковыми двигателями и некоторые бронированные отряды, наряду с прыгающей пехотой, способны к прыжку. Для прыгающего юнита должно быть указано определенное количество МР прыжка или описаны его способности к прыжку в правилах использования этого юнита. Прыжок позволяет иметь большую гибкость при перемещении, но БатлМех при этом производит большее количество температуры. При прыжке затрудняется прицеливание для стрельбы из оружия, зато прыгающий БатлМех сам является более трудной целью, чем бегущий или идущий БатлМех. Эти эффекты объясняются в секции Битва, с. 25.
БатлМех обязательно должен стоять на ногах в начале фазы движения, перед совершением прыжка. Когда юнит прыгает, он может перемещаться на 1 гекс, за каждый доступный прыжковый МР, в любом направлении, независимо от первоначального положения его лицевой стороны. Юнит может прыгать в любой гекс, независимо от типа ландшафта. Чтобы совершить прыжок, игрок выбирает целевой гекс для прыгающего юнита и переносит его в этот гекс по самому короткому возможному пути. Если этот путь проходит через возвышение, уровень высоты которого больше, чем сумма МР прыжка юнита плюс возвышение гекса из которого происходит прыжок, то юнит не может делать прыжок по этому пути. Если есть больше, чем один возможный путь между юнитом и целевым гексом, игрок объявляет, какой из путей он выбирает.

Вода: Прыжковые двигатели не могут быть включены в то время, когда они погружены в воду. Поэтому Мех, стоящий, на глубине 2 или более не может совершить прыжок. Если Мех стоит на глубине 1, он не может использовать прыжковые двигатели расположенные в своих ногах. Однако, он может использовать прыжковые двигатели, расположенные в торсе, каждый из которых обеспечивает 1 МР прыжка. Например, Мех с 5 МР прыжка, имеющий по одному прыжковому двигателю в каждой ноге и каждом отсеке торса может использовать только 3 МР, прыгая из водного гекса глубины 1.

Критические повреждения: БатлМех, который прыгает с разрушенной ногой или Hip актуатором, или поврежденным гироскопом, должен сделать бросок навыка пилотирования, чтобы избежать падения, при приземлении, (см. Бросок навыка пилотирования, с. 22).

Температура: Во время прыжка БатлМех выделяет 1 пункт температуры за каждый пройденный гекс, при этом минимальный нагрев не может быть меньше 3 пунктов температуры. Другими словами, если БатлМех прыгает только на 1 гекс, то наращивание температуры при этом происходит на 3 пункта.


На диаграмме БатлМех в гексе А, имея 6 МР прыжка, прыгает в гекс В, перемещаясь на 4 гекса. При этом БатлМех используя прыжок, расходует только 1 МР за каждый гекс перемещения, игнорируя все затраты на ландшафт, как в гексах, через которые он перемещается, так и в гексе, в который он приземляется. Когда БатлМех приземляется, игрок может поставить БатлМех в любом направлении, которое он сочтет нужным, не расходуя при этом МР. Чтобы достичь гекса В используя ходьбу или бег по правилам перемещения, БатлМеху было бы необходимо израсходовать по крайней мере 13 МР.
БатлМех может прыгнуть в гекс В по крайней мере тремя путями, как обозначено на диаграмме. Однако, путь 1 не может быть использован, потому что его траектория проходит через холм с уровнем высоты 7, а Мех имеет всего 6 МР прыжка. Игрок может выбрать путь 2 или 3. Если же уровень высоты гекса А был бы 1 или выше, то Мех мог прыгнуть к месту назначения по пути 1, так как сумма МР прыжка (6) и возвышения стартового гекса (1) будет равняться или превышать уровень преодолеваемого холмистого гекса.

Обратно. ПравилаНаверх

История | Правила | Книги | Галерея | Ангар | Ссылки | Оленегорск

КАК С НАМИ СВЯЗАТЬСЯ
184530, Мурманская обл., г. Оленегорск. А/Я 223
anubis_z@mail.ru

Rambler's Top100

  Лицевая сторона
Способы движения

Действия движения
Складывание
Движение по дорожному покрытию
Бросок навыка пилотирования


Карта сайта

 

Оптимизировано для просмотра в IE 4.0 800x600, лучше в 1024x768 :) 
Зубо Дмитрий, © 2000-2003. Последние изменения 06.06.2003 .