BattleTech

Rambler's Top100

 

Правила BattleTech® Universe...
Ход игры - Последовательность игры

Игра BattleTech состоит из ряда последовательных ходов, представляющих собой 10 секунд реального времени. В течение хода, все юниты на карте имеют возможность перемещаться и стрелять из своего оружия. Каждый ход состоит из нескольких меньших долей, называемых фазами, в течение которых, игроки делают один определенный тип действия, например движение или стрельба.
Игроки отыгрывают фазы каждого хода в определенной последовательности. Все возможные действия (движение, эффекты повреждения и другие) полностью объясняются ниже в следующих секциях этой книги. Каждый ход делится на фазы, описанные ниже, которые выполняются в следующем порядке:
Фаза Инициативы Фаза Движения Фаза Оружейной атаки Фаза Физической атаки Фаза Температуры Конечная Фаза

ФАЗА ИНИЦИАТИВЫ
1. Для определения инициативы среди играющих команд, один игрок от каждой стороны бросает 2D6 и складывает результат вместе. Команда у которой наиболее высокий результат, обладает инициативой в течении всего хода. При равном результате 2D6, делаются повторные броски.

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
2. Команда, проигравшая инициативу, первой выбирает и перемещает один из своих юнитов. Если эта команда имеет большее количество юнитов, чем команда, выигравшая инициативу, ей возможно, потребуется переместить большее количество юнитов, как описано в Неравных числах юнитов, с. 14.
3. Команда, выигравшая инициативу, также перемещает один из своих юнитов. Если эта команда имеет большее количество юнитов, чем команда, проигравшая инициативу, ей возможно, потребуется переместить большее количество юнитов, как описано в Неравных числах юнитов, с. 14.
Стороны поочередно, передвигают свои юниты, пока все они не будут перемещены. Каждый раз, когда игроку требуется переместить действующий юнит, он должен объявить способ его движения, либо сообщить о том, что его юнит будет стоять (лежать) неподвижно.

ФАЗА ОРУЖЕЙНОЙ АТАКИ
4. Команда, проигравшая инициативу, первой выбирает одного из своих юнитов и объявляет атаку для него. Если эта команда имеет большее количество юнитов, чем команда, выигравшая инициативу, ей возможно, потребуется объявить атаку для большего количества юнитов, как описано в Неравных числах юнитов, с. 14. Игрок, управляя выбранным юнитом, объявляет о том, будет ли этот юнит поворачивать свой торс/башню, и в каком направлении. После чего он объявляет атаки, которые планирует провести, определяя каким оружием будет стрелять его юнит и в какую цель(и). Если юнит использует специальные типы боекомплекта для своего оружия, к примеру кластерные боеприпасы LB-X пушки, либо делает специальные типы атак или производит любые другие необычные эффекты, все эти действия также должны быть объявлены в это время.
5. Команда, выигравшая инициативу, второй выбирает свой юнит, для объявления атаки. Если эта команда имеет большее количество юнитов, чем команда проигравшая инициативу, ей возможно, потребуется объявить атаку для большего количества юнитов, как описано в Неравных числах юнитов, с. 14. Игрок, управляющий выбранным юнитом объявляет о возможном повороте торса и об атаке которую, он планирует провести, используя оружие своего юнита, как описано выше.
Стороны поочередно объявляют атаки, пока все они не будут объявлены для всех юнитов. Каждый раз когда игрок объявляет атаку, он должен продекларировать атаку для каждого действующего юнита, или сообщить о том, что его юнит не будет стрелять в этом ходу.
6. Стрельба из оружия производится одним юнитом за раз. Другими словами, все оружейные атаки одного юнита должны быть решены перед атаками другого юнита, для более удобного отслеживания игроками того, каким оружием производилась стрельба.
Обратите внимание, что все объявленные атаки должны быть проведены даже тогда, когда выбранная цель была уничтожена прежде, чем закончились все атаки против нее. Кроме того, все объявленные оружейные атаки должны быть решены для учета расхода боеприпасов и изменения температуры. Фаза оружейной атаки одного хода представляет собой всего несколько секунд времени, в течение которых в общем хаосе сражения практически невозможно переназначить цель или понять то, что выбранная цель уже разрушена и прекратить стрельбу.
7. Повреждение от оружейных атак фиксируется сразу. Игроки регистрируют повреждения после решения каждой произведенной атаки. Однако полученные повреждения не затрагивают способность юнита атаковать в этой же фазе. Это означает, что юнит может сделать все свои объявленные атаки, даже если юнит или все его оружие оказалось разрушенным. В конце фазы, все повреждения вступают в силу окончательно и игроки в этот момент, должны сделать броски навыка пилотирования, требуемые для компенсации эффектов оружейных атак. Обратите внимание, что повреждения, принятые юнитом в течение фазы оружейной атаки вступают в силу перед началом фазы физической атаки того же самого хода.

ФАЗА ФИЗИЧЕСКОЙ АТАКИ
8-11. Повторить Шаги 4 - 7 для физических атак и зарегистрировать все повреждения от этих атак, вступающие в силу перед фазой температуры. Обратите внимание, что юниты не делают повороты торса в течение шагов 8 или 9. Повороты торса сделанные в течении фазы оружейной атаки остаются неизменными, и торс остается повернутым в том же самом направлении до конца хода, тем самым воздействуя на арки стрельбы физических атак.

ФАЗА ТЕМПЕРАТУРЫ
12. Игроки рассчитывают изменение значение шкалы температуры каждого своего БатлМеха и отражают увеличение или уменьшение внутренней температуры полученное в течении хода. В течении этой фазы, решаются все временные или постоянные эффекты, вызванные чрезмерным наращиванием внутренней температуры. Обратите внимание, что транспортные средства и пехота не отслеживают температуру, (см. Температура, с. 46 для отдельных правил относительно этой фазы.)

КОНЕЧНАЯ ФАЗА
13. Игроки, чей МехВоин потерял сознание в предыдущем ходу, только теперь бросают 2D6, чтобы определить, восстановил ли их пилот сознание в течение этого хода.
14. Игроки выполняют все остающиеся действия, такие как, определение возгораний и распространения огня в другие гексы на мапшите, включение или выключение радиаторов и т.п. Определенные правила для этих действий описаны ниже в других секция этой книги. Все повернутые торсы и башни юнитов, в этой фазе возвращаются в исходное положение, совмещенное с линией движения.
15. Повторить Шаги 1 - 14, пока одна команда не выполнит определенные условия победы. При обычных обстоятельствах команда, с хотя бы одним выжившим юнитом оставшимся на карте, выигрывает сценарий. Если последние юниты от каждой команды разрушены одновременно, игра объявляется ничьей. Игроки могут устанавливать другие условия победы в соответствии с взаимным соглашением, перед началом игры или использовать условия победы, данные для каждого сценария FASA. Смотри Создание сценариев с. 97 для правил создания собственных сценариев.

НЕРАВНЫЕ ЧИСЛА ЮНИТОВ
Фаза движения, фаза оружейной атаки и фаза физической атаки требуют, чтобы игроки чередовали перемещения или декларации атак между юнитами. В любом ходе, при равном числе юнитов у каждой команды, сначала игрок одной стороны перемещает или объявляет действие для одного своего юнита, а затем игрок другой стороны перемещает или объявляет действие для одного своего юнита и так далее. Если число юнитов у играющих сторон не равно, то эта процедура должна быть изменена.
Если, до любой декларации атаки или движения, одна команда имеет двойного перевеса оставшихся юнитов она действует двумя юнитами в то время как другая команда -одним. Если одна команда имеет тройной количественный перевес в юнитах, она действует тремя, и так далее.

Например, в начале фазы движения, сторона А имеет 8 юнитов, а сторона В имеет 5 юнитов.
Сторона А выигрывает инициативу. Перед первой парой движений сторона А не имеет двойного или большего перевеса численности юнитов над стороной В. Сторона В и сторона А перемещают по одному юниту. Теперь, у стороны А осталось 7 непереместившихся юнитов, в то время как сторона В имеет 4 не переместившихся юнита. Так как сторона А все еще не имеет двойного перевеса в непереместившихся юнитах, то каждая сторона снова перемещает по одному юниту. Перед третьей парой движений, сторона А имеет 6 непереместившихся юнитов, то есть двойной перевес над 3 непереместившимися юнитами сторона В. Это означает, что сторона А должна теперь переместить два юнита после каждого юнита стороны В. Здесь и проходит, для данного примера, линия раздела того, по сколько юнитов каждый игрок должен передвинуть в этом ходу.

Порядок движения юнитов
Оставшиеся для перемещения юниты
Перемещения юнитов
стороны В
стороны А
стороны В
стороны А
1
5
8
1
1
2
4
7
1
1
3
3
6
1
2
4
2
4
1
2
5
1
2
1
2

Обратно. ПравилаНаверх

История | Правила | Книги | Галерея | Ангар | Ссылки | Оленегорск

КАК С НАМИ СВЯЗАТЬСЯ
184530, Мурманская обл., г. Оленегорск. А/Я 223
anubis_z@mail.ru

Rambler's Top100

  Последовательность
игры
Воины


Карта сайта

 

Оптимизировано для просмотра в IE 4.0 800x600, лучше в 1024x768 :) 
Зубо Дмитрий, © 2000-2003. Последние изменения 06.06.2003 .