Правила BattleTech®
Universe... Оружейные атаки - Стрельба
из оружия
После того, как игрок определил, что цель находится в пределах LOS и
выбрал арки стрельбы для оружия своего юнита, он может провести оружейную
атаку. Чтобы поразить цель, игрок подсчитывает расстояние в гексах до
цели и определяет тип оружия, способного поразить ее. Используя базовое
число попадания основанное на уровне стрельбы юнита, игрок добавляет для
каждого оружия, из которого будет произведена стрельба, соответствующие
модификаторы в большую или меньшую сторону, основанные на типе используемого
оружия и оборудования, на влиянии вмешивающегося ландшафта и на способе
движения. Все добавленные модификаторы образуют модифицированное число
попадания. Игрок бросает 2D6, чтобы определить, поражает ли атака цель.
Если результат равен или больше чем модифицированное число попадания,
атака поражает в цель. Если оружию, из которого производится стрельба,
требуются боеприпасы, игрок отмечает их расход.
Каждое оружие может стрелять только один раз за ход. Юнит не может делать
оружейные атаки против других юнитов, занимающих тот же самый гекс, что
и атакующий. (см. Пехоту для исключений.)
БАЗОВОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Базовое число попадания для оружейной атаки равно уровню навыка стрельбы
стреляющего юнита.
МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЧИСЛО ПОПАДАНИЯ
Модифицированное число попадания равняется базовому числу попадания плюс
все модификаторы для расстояния, движения, ландшафта, и других факторов,
обсужденных в Модификаторах попадания, ниже. Если модифицированное число
попадания больше 12, выстрел автоматически промахивается. В этом случае
игрок может отказаться от этой атаки избегая, таким образом, расхода боеприпасов
и повышения температуры. Запрещаеться переназначать объявленную атаку
на другую цель.
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ
Базовое число попадания может быть изменено множеством факторов, включая
расстояние, ландшафт, движение, многократные цели, температуру, повреждение,
лежащие и неподвижные цели. Все модификаторы являются совокупными.
Модификатор расстояния
Чем дальше цель от атакующего юнита, тем труднее ее поразить. Модификатор
расстояния для атаки, определяеться расстоянием между атакующим юнитом
и целью. Чтобы определить это расстояние, найдите самый короткий путь
до цели, и сосчитайте количество гексов между атакующим и целью, начиная
с гекса, смежного с гексом атакующего по линии видимости, включая гекс
цели. Общее количество гексов и есть расстояние до цели.
Дальность стрельбы для всех видов оружия, приведена в таблице Оружия и
оборудования, см. с. 115, и подразделяется на три дистанции: короткую,
среднюю и длинную. Используя данную таблицу, найдите в колонке, для соответствующего
оружия значение найденного расстояния до цели и определите, является ли
текущая дистанция короткой, средней, длинной или же цель находится за
пределами максимального расстояния стрельбы. Выстрел на коротком расстоянии
не требует дополнительного модификатора. Выстрел на среднем расстоянии
имеет модификатор попадания +2, в то время как выстрел на длинном расстоянии
имеет модификатор +4.
Юнит не может поразить цель, если расстояние до нее больше, чем дальность
стрельбы его оружия. Однако юнит может стрелять по целям, находящимся
за пределами дальности стрельбы, только для того, чтобы избавиться от
боеприпасов.
Модификатор минимального расстояния
Некоторые типы оружия, такие как РРС, автоматические пушки и ракеты дальнего
действия (LRM), разработаны для атаки цели на дальнем расстоянии. Когда
их используют при стрельбе по целям на близком расстоянии, они теряют
свою эффективность. Минимальное расстояние прицеливания для таких видов
оружия и расстояние на котором такое оружие становится менее эффективным
приведены в таблице Оружия и Оборудования, с. 115.
Если цель находится на минимальном расстоянии от атакующего, добавьте
к числу попадания +1. За каждый гекс ближе к атакующему, добавьте дополнительно
+1 к числу попадания. Это объясняется тем, что дальнобойными видами оружия
тяжелее поразить цель на очень близких расстояниях.
Протонная пушка (РРС) имеет минимальное
расстояние стрельбы 3 гекса. Если Banshee стреляет из РРС в Dragon с расстояния
3-х гексов,
это добавляет модификатор минимального расстояния +1 к его числу попадания.
Если Dragon находится только на расстоянии 2 гексов, добавляется модификатор
+2. Если цель на расстоянии 1 гекс, модификатор +3. Диаграмма ниже показывает
модифицированное число попадания для РРС на различных расстояниях при
навыке стрельбы 4.
Если Мех в вышеупомянутом примере позволяет приблизиться своей цели на
расстояние 2 гексов от его позиции, игрок должен модифицировать число
попадания для этого БатлМеха, так как цель находится внутри минимального
расстояния его оружия.
К базовому числу попадания 4, равному уровню навыка стрельбы МехВоина
4, в этом случае добавляется модификатор минимального расстояния +2. В
результате атакующий Мех получает модифицированное число попадания 6,
что равносильно нахождению цели на среднем расстоянии.
Движение атакующего
Перемещающемуся атакующему юниту значительно труднее вести прицельную
стрельбу, что отражается на вероятности поражения цели. Поэтому число
попадания атакующего юнита изменяется модификатором собственного движения,
используя таблицу Attack Modifiers. Модификатор движения атакующего основан
на способе использующегося движения (ходьба, бег, прыжок), в течении хода,
независимо от фактического расхода МР или пройденной дистанции.
Пехота: Пехота не добавляет модификатор движения для атаки.
Движение цели
Передвигающуюся цель тяжелее поразить, и поэтому число попадания атакующего
юнита дополнительно изменяется движением его цели, используя таблицу Attack
Modifiers. Модификаторы движения цели основаны на количестве гексов, пройденых
ею независимо от числа потраченных пунктов движения. Если цель перемещалась
назад и вперед в одном и том же ходу, используете модификатор основанный
на числе гексов, пройденых целью от того гекса, в котором юнит последний
раз полностью изменил направление своего движения. Например, если бы цель
переместилась назад на 3 гекса и затем вперед на 2 гекса, модификатор
движения цели был бы основан только на заключительных 2 гексах движения,
в результате чего модификатор движения цели равнялся бы 0. Обратите внимание,
что если цель прыгнула в текущем ходу, игрок должен добавить модификатор
прыжка +1 в дополнение к модификатору числа пройденных гексов.
Диаграмма на следующей странице, иллюстрирует
модификаторы числа попадания, которые мы обсудили ранее. Jenner использовал
для свого движения ходьбу, для того чтобы переместиться из гекса А в гекс
В. И хотя он израсходовал 7 МР за ход, фактически его перемещение составило
5 гексов. JagerMech использовал для своего движения бег, для того чтобы
добраться из гекса С в гекс D, приближаясь к Jennery. Его общее количество
МР бега равно 5, но переместился он лишь на 2 гекса. Наконец, Atlas не
передвигался в этом ходу и продолжает стоять в гексе Е. Все Мехи имеют
стандартные уровни навыка стрельбы 4.
Jenner стреляет из четырех средних лазеров в Atlas. Цель располагается
на расстоянии 4 гексов, что является средним расстоянием для стрельбы
из этого оружия, поэтому к числу попадания добавляется модификатор расстояния
+2. Jenner использовал для движения в этом ходу ходьбу, поэтому модификатор
движения атакующего +1. Цель не двигалась. Базовое число попадания 4.
Следовательно, модифицированное число попадания 7 (базовое 4 + расстояние
2 + движение атакующего 1
=7).
JagerMech
атакует Jenner стреляя из АС/5. JagerMech использовал бег при движении
в этом ходу, поэтому он должен добавить к своему базовому числу попадания
модификатор движения атакующего +2. Цель переместилась на 5 гексов, что
добавляет модификатор движения цели +2. Расстояние до цели 2 гекса. Однако,
АС/5 имеет минимальную растояние стрельбы 3 гекса. Это означает, что атака
на дистанции 3-х гексов изменяется модификатором +1, в то время как атака,
сделанная на дистанции 2-х гексов (вроде этой атаки) изменяется модификатором
+2. Модифицированное число попадания для JagerMech из АС/5 равно 10 (базовое
4 + движение атакующего 2 + движение цели 2 + минимальное расстояние 2
= 10).
Атлас выпускает свои LRM в JagerMech. Расстояние до цели - 4 гекса, но
LRM имеют минимальную дистанцию 6. Это означает, что для данной атаки
применяется модификатор минимального расстояния +3. Atlas не двигался,
следовательно модификатор движения атакующего равен 0. JagerMech бежал
потратив 5 МР фактически переместившись на 2 гекса, поэтому модификатор
движения цели также равен 0. Модифицированное число попадания для атаки
LRM - 7 (базовое 4 + минимальное расстояние 3 = 7).
Модификаторы ландшафта
Ландшафт может влиять на вероятность успешных выстрелов, вынуждая атакующего
учитывать вмешивающийся ландшафт и частичное перекрытие. Определенные
модификаторы ландшафта описываются ниже.
Редкий лес: Добавьте модификатор ландшафта +1, если цель занимает
гекс с редким лесом. Дополнительно, измените число попадания на +1 за
каждый гекс с редким лесом, находящийся между атакующим и целью. (Лес
должен быть вмешивающимся, как определено в Линии видимости, с. 25). Если
верхушки деревьев расположенные между юнитами находятся ниже LOS, не применяйте
этот модификатор.)
Густой лес: Добавьте модификатор ландшафта +2, если цель занимает
гекс с густым лесом. Дополнительно, измените число попадания на +2 за
гекс с густым лесом, находящийся между атакующим и его целью. (Лес должен
быть вмешивающимся, как определено в Линии видимости, с. 25). Если верхушки
деревьев, расположенные между юнитами, находятся ниже LOS, не применяйте
этот модификатор.) Обратите внимание на то, что если больше одного гекса
с густым лесом находится между атакующим и целью, LOS блокирована.
Вода: Юниты в водных гексах испытывают определенные трудности при
движении. Вода ограничивает их способность уклоняться от атак и препятствует
эффективному проведению своих атак. Добавьте атакующему модификатор ландшафта
+1 к числу попадания, если он находится в водном гексе глубиной 1 или
больше. Если цель занимает водный гекс глубиной 1 или больше, измените
число попадания на -1. Поскольку БатлМех при этом одновременно получает
модификатор частичного перекрытия +3, при нахождении в водном гексе глубиной
1, то имеет место полный модификатор ландшафта +2.
Водный гекс глубиной 0 не имеет эффекта на число попадания.
БатлМех, стоящий в водном гексе глубины 2 (или глубже), или лежит на глубине
1 (или глубже) водного гекса, не может стрелять в или быть обстрелянным
другими юнитами, см. Подводные действия, с. 88, для исключений.
Судно на воздушной подушке, перемещающееся по воде, как рассматривается,
находится на поверхности водного гекса (глубина 0) независимо от фактической
глубины гекса, который оно занимает.
Частичное перекрытие: Частичное перекрытие применяется только к
стоящему БатлМеху. Добавьте модификатор ландшафта +3 к числу попадания,
если целевой БатлМех частично скрыт (см. Линию видимости, с. 25). Когда
БатлМех получает модификатор частичного перекрытия, решение повреждения
от таких атак определяется по таблице BattleMech Punch Location, с. 39.
Модификатор множественных целей
Игрок может объявлять, что его БатлМех или транспортное средство атакует
больше, чем одну цель за ход, используя различные системы оружия, для
стрельбы по различным целям.
Игрок определяет одну из целей как первичную цель. Если все объявленные
цели находятся в передней арке атакующего, только одна из этих целей может
являться первичной целью. Если атакующий объявляет атаки только против
целей в боковых и задней арках, любая из этих целей может быть выбрана
как первичная. Оставшиеся цели рассматриваются как вторичные и игрок должны
добавить модификатор множественных целей к числу попадания для этих атак.
Против вторичных целей в передней арке примените модификатор +1; против
вторичных целей в боковых и задней арках, модификатор +2. Эти модификаторы
не совокупны, то есть модификатор для третей и каждой последующей цели
остается +1 (или +2).
Физические атаки: Модификатор множественных целей не относится
к любым физическим атакам, так как физические атаки исключают множественные
цели.
Пехота: Пехота может иметь только одну цель за ход.
Модификаторы температуры и повреждений
Атакующий БатлМех может быть вынужден, изменить свое базовое число попадания
из-за текущего боевого повреждения и/или повышения температуры. Модификаторы
для этих состояний обсуждены в Критических попаданиях БатлМеха, с. 35,
и Повышении температуры, с. 46. Секция Heat Scale на рекордшите содержит
модификаторы при наращивании температуры.
Lower Arm актуатор: Некоторые Мехи разработаны без lower arm актуаторов
в одной или обоих руках. Такой Мех не получает дополнительный модификатор
при оружейных атаках, потому что эти актуаторы не предусмотрены самой
конструкцией БатлМеха. Однако, конструктивно отсутствующий lower arm актуатор
влияет на физические атаки.
Стрельба по неподвижным целям
Если юнит выбирает стрельбу по неподвижной цели типа здания, лесного гекса,
заглохшего БатлМеха или юнита, чья команда без сознания, используйте модификатор
-4 к числу попадания. Обратите внимание, что этот модификатор не относится
к атакам против активных юнитов, которые просто стоят, а также не относятся
к лежащему БатлМеху или Меху с разрушенным гироскопом или двумя разрушенными
актуаторами бедра (hip). Такие юниты все еще имеют возможность перемещаться
в пределах своего гекса и должны быть обстреляны как нормальная цель.
Прицельный выстрел: Атакуя неподвижную цель юниты могут делать
прицельные выстрелы в определенные локации попадания целевого юнита. Правила
относительно этого вида атаки, см. с. 33.
ЛЕЖАЩИЙ БАТЛМЕХ
Лежащий БатлМех может делать оружейные атаки, но так как он в значительной
степени малоподвижен, то сам часто является хорошей целью.
Стрельба лежа
БатлМех, который упал или лег на землю, может стрелять из некоторого своего
оружия, пока ни одна из его рук еще не разрушена. Пилот использует одну
руку, чтобы приподнять БатлМех, для проведения оружейной атаки, поэтому
оружие в этой руке не может стрелять. Пилот может стрелять из оружия,
установленного в другой руке, а также из любого оружия, установленного
в его голове и торсе. Лежащий БатлМех не может стрелять из оружия установленного
в его ноге. Добавьте модификатор +2 к числу попадания для стрельбы лежа.
Атака лежащей цели
БатлМех, который упал или лег, представляет собой более легкую цель для
противника в смежном гексе и более трудную на более длинных расстояниях.
Примените модификатор -2 к числу попадания при любой физической или оружейной
атаке, сделанной против лежащего БатлМеха в смежном гексе. Добавьте модификатор
+1 к числу попадания для всех других атак, сделанных против лежащего Меха.
БРОСОК ПОПАДАНИЯ
Для каждой атаки, игрок делает бросок попадания, кидая 2D6. Если результат
равен или больше, чем модифицированное число попадания, атака успешна.
Попадания ракет
Когда игрок производит ракетный удар, то повреждение, причиненное попаданием
в случае успешной атаки, зависит от того, сколько из выпущенных ракет
фактически поразило цель.
Чтобы сделать ракетный удар, игрок вычисляет модифицированное число попадания
и делает бросок попадания, также, как и для других видов оружия. При успешной
атаке, игрок должен определить, какое количество ракет поразило цель.
Для этого бросают 2D6, и консультируются с таблицей Missile Hits.
Сначала, найдите количество выпущенных ракет, в верхнем ряду таблицы.
Затем найдите число результата броска в левой колонке. На перекрестии
получите результат - количество ракет, которые фактически поразили цель.
Обратите внимание, что некоторые продвинутые системы ракетного оружия
изменяют число броска, чтобы отразить свою большую точность. Соответственно,
противоракетные системы целевого юнита могут уменьшать число ракет, фактически
поразивших цель, см. Оборудование, с. 122, для большего количества деталей.
Atlas стреляет своей 20 пакетной установкой
ракет дальнего действия и поражает цель. Атака успешна, и атакующий игрок
должен теперь определить, сколько из его 20 ракет фактически поразили
цель. Он бросает 2D6 с результатом 8, и находит это число в левой колонке
таблицы попадания ракет. Затем находит на перекрестии ряда 8 и колонки
с 20 ракетами, число 12, которое показывает сколько ракет достигло цели.
ТАБЛИЦА MISSILE HITS
Результа броска (2D6)
Количество выпущеных ракет
2
3
4
5
6
9
10
12
15
20
2
1
1
1
1
2
3
3
4
5
6
3
1
1
2
2
2
3
3
4
5
6
4
1
1
2
2
3
4
4
5
6
6
5
1
2
2
3
3
5
6
8
9
12
6
1
2
2
3
4
5
6
8
9
12
7
1
2
3
3
4
5
6
8
9
12
8
2
2
3
3
4
5
6
8
9
12
9
2
2
3
4
5
7
8
10
12
16
10
2
3
3
4
5
7
8
10
12
16
11
2
3
4
5
6
9
10
12
15
20
12
2
3
4
5
6
9
10
12
15
20
ЛОКАЦИЯ ПОПАПАНИЯ
Когда атака поражает цель, атакующий игрок должен определить точно, какая
именно локаци цели получает повреждение. Локация попадания определяется
направлением атаки и лицевой стороной цели.
Направление атаки
Когда атака поражает БатлМех или транспортное средство, цель получает
попадание спереди, с тыла, с левой или правой стороны.
Проведите прямую линию от центра гекса атакующего к центру гекса цели
и определите сторону попадания в юнит, соответствующую стороне гекса,
пересеченного этой прямой линией, см диаграмму на странице 33.
Если прямая линия проходит точно в промежуток двух сторон, цель выбирает,
какая из сторон поражается атакой.
ТАБЛИЦА ATTACK MODIFIERS
Все Атаки: Оружейные и физические
Модификатор
Атакующий
Движение*
Стоял
Нет
Шел
+1
Бежал
+2
Прыгал
+3
Лежит
+2
Ландшафт
Редкий лес
+1 за мешающий гекс; +1 если цель в Редком лесе
Густой лес
+2 за мешающий гекс; +2 если цель в Густом лесе
Вода**
Глуби на 1
-1 если БатлМех в водном гексе; используется частичное перекрытие
+1 для стрельбы БатлМеха из водного гекса
Глубина 2
БатлМех не может стрелять из водного гекса Глубины 2+
* Не добавляется юнитам пехоты
** См. Подводные действия с. 58 для исключений
Чтобы
определить, какая сторона БатлМеха получила повреждение, ориентируются
по положению лицевой стороны (направление ног) стоящего БатлМеха, которая
является его передней стороной, независимо от поворота торса. Если целевой
БатлМех является лежащим, то для определения его передней стороны используется
та сторона гекса, в которую направлена его голова.
Транспортные средства: Сторона, в которую транспортное средство
поражено, ориентируется относительно размещения его лицевой стороны, см.
диаграму в Транспортных средствах с. 56 для большего количества информации.
Пехота и здания: Атаки пехоты и зданий не имеют направления. Игроки,
которые делают успешную атаку против этих целей, не должны определять
ее направление или локацию повреждения. Детальные объяснения, относящиеся
к повреждению пехоты и зданий, объясняются в соответствующих секциях.
ТАБЛИЦА BATTLEMECH HIT LOCATION
Результат броска (2D6)
Левая сторона
Перед/Тыл
Правая сторона
2*
Left Torso (critical)
Center Torso (critical)
Right Torso (critical)
3
Left Leg
Right Arm
Right Leg
4
Left Arm
Right Arm
Right Arm
5
Left Arm
Right Leg
Right Arm
6
Left Leg
Right Torso
Right Leg
7
Left Torso
C. Torso
Right Torso
8
C. Torso
Left Torso
C. Torso
9
Right Torso
Left Leg
Left Torso
10
Right Arm
Left Arm
Left Arm
11
Right Leg
Left Arm
Left Leg
12
Head
Head
Head
* Результат 2 может вызвать Критическое попадание. Разместить повреждение
как обычно, затем бросить по таблице Determining Critical Hits, с. 35.
Определение локации попадания
Чтобы определить точную локацию попадания, атакующий бросает 2D6 и консультируется
с соответствующей колонкой таблицы BattleMech Hit Location.
SRM: Атакующий определяет отдельную локацию попадания для каждой
ракеты короткого радиуса действия (SRM), которая поражает цель.
LRM и MRM: Атакующий определяет отдельную локацию попадания для
каждых 5 ракет дальнего радиуса действия (LRM) или среднего радиуса действия
(MRM), поразивших цель. Группируйте ракеты, которые поражают цель в группы
по 5; другими словами, формируйте так много групп с 5 пунктами повреждения
насколько это возможно, назначая любые оставшиеся ракеты в одну последнюю
группу, а затем определите отдельную локацию попадания для каждой группы.
Транспортные средства: Таблица локаций попадания транспортных средств
описана в Транспортных средствах, с. 54.
Atlas из предыдущего примера поражает
свою цель из LRM 20 и причиняет 12 пунктов повреждения. Прямая линия показывает,
что атака поражает левую сторону цели. Поскольку эта атака - атака LRM,
повреждение разделено на группы по 5. В этом случае, повреждение наносится
двумя группами по 5 пунктов повреждения, плюс еще одной группой из 2 пунктов.
Атакующий игрок бросает 2D6 определяя локации попадания для каждой из
этих трех групп, с результатами 8, 4, и 11. Консультируясь с колонкой
таблице BattleMech Hit Location "левая сторона", он находит,
что группы с 5 пунктами повреждения поражают центральный торс туловища
и левую руку цели. Оставшаяся группа с 2 пунктами ударяет в правую ногу
цели.
Прицельный выстрел
Игроки могут делать прицельные выстрелы против БатлМехов, которые заглохли
(shutdown) или чьи пилоты находятся без сознания, используя любое оружие
кроме пусковые установок ракет и автоматических пушек LB-X при стрельбе
кластерными боеприпасами. Стреляя в неподвижного БатлМеха (см. Стрельба
по неподвижным целям, с. 31), атакующий игрок может делать прицельный
выстрел, называя конкретную локацию цели. Для любой локации попадания
кроме головы, при подсчете числа попадания, игрок использует стандартный
-4 модификатор попадания при стрельбе по неподвижным целям. Если атака
успешна, игрока снова бросает 2D6 и при результате 6, 7, или 8, его выстрел
поражает обозначенную локацию. При любом другом результате, игрок повторно
бросает 2D6 и определяет локацию попадания как обычно по таблице BattleMech
Hit Location. (Этот бросок все еще может закончиться попаданием в необходимую
локацию.)
Если атакующий хочет произвести прицельный выстрел в голову целевого БатлМеха,
измените число попадания на +3, вместо обычного -4. Если выстрел попал,
игрок бросает 2D6. При результате 6, 7, или 8, выстрел поражает голову.
При любом другом результате, определите локацию попадания как обычно используя
таблицу BattleMech Hit Location.