Правила BattleTech®
Universe... Движение- Движение по дорожному покрытию
Движение подорожному покрытию происходит по правилам движения по ровному
ландшафту, со следующими важными исключениями. Юнит, перемещаясь подорожному
покрытию, во время изменения направления своего движения может скользить.
Дороги позволяют юнитам преодолевать труднопроходимые и запрещенные ландшафты.
Наземные транспортные средства, перемещающиеся по дорожному покрытию получают
1 дополнительный МР.
Дороги: Дорогами считаются узкие полосы дорожного покрытия, проходящие
через ландшафт любого типа. Все юниты, передвигающиеся по дорогам расходуют
только 1 МР за гекс независимо от типа основного ландшафта. Юнит считается
передвигающимся по дороге, если он перемещается из одного дорожного гекса
в другой гекс этой же дороги.
Двигаясь по дороге, юниты могут перемещаться через запрещенные типы ландшафта.
При этом они должны начать и закончить свое движение, оставаясь на дороге.
Юнит, перемещающийся по дороге должен учитывать расход МР при изменении
уровня высоты, требуемого для перемещения через основной ландшафт.
Наземные транспортные средства: Наземные транспортные средства
получают 1 дополнительный МР, при перемещении по дорожному покрытию. Чтобы
получить этот дополнительный МР, юнит должен начать ход в гексе с дорогой
и продолжить свое перемещение по дорожному покрытию до конца своего движения.
ДВИЖЕНИЕ ПО МОСТУ
Дороги, пересекающие водные гексы, являются мостами. Мосты классифицируются
как легкие, средние, крупные или укрепленные и аналогично зданиям, имеют
тот же самый диапазон конструктивных факторов (Construction Factors, CF)
(см. Здания, с. 49).
Мосты могут быть атакованы подобно зданиям. Когда CF моста уменьшается
до 0 - мост разрушается.
Если тип моста не отмечен или не определен сценарием, предполагается,
что это средний мост с CF40.
Максимальная грузоподъемность: Таким же образом как и здание, каждый
гекс моста выдерживает юниты, сумма полного тоннажа которых равняется
или меньше чем CF моста. Если полный тоннаж юнитов находящихся в гексе
моста, превышает его CF - мост разваливается, а сами юниты получают повреждение
от падения при разрушения моста.
СКОЛЬЖЕНИЕ
Когда БатлМех (наземное транспортное средство) передвигаясь бегом (с максимальной
скоростью) по дорожному покрытию (включая дороги или мосты) пытается на
ходу изменить направление своего движения, он может потерять управление
в результате скольжения (заноса). Другими словами БатлМех скользит в гексе
с дорожным покрытием при повороте своей лицевой стороны, намереваясь продолжить
свое дальнейшее движение, в этой фазе. Однако, прежде, чем юнит фактически
продолжит свое перемещение, игрок должен сделать бросок навыка пилотирования,
чтобы определить, потерял ли его юнит управление в результате скольжения.
Игрок делает бросок навыка пилотирования (с. 22) измененный модификатором,
основанным на общем количестве пройденных к этому моменту гексов, используя
таблицу Skid Modifier. Если результат его броска равен или больше модифицированного
уровня навыка пилотирования - юнит продолжает бег. Если результат его
броска меньше модифицированного уровня навыка пилотирования - БатлМех
падает, получая повреждения от падения и продолжает скользить.
Путь скольжения юнита равняется числу гексов, пройденных в этом ходу,
деленному на 2 (округляя вверх), отсчитывая от поворота, в котором юнит
начал скользить, потеряв управление.
В каждом гексе скольжения, БатлМех получает повреждение равняющееся половине
его нормального повреждения при падении (округляя вверх) (см. Падение,
с. 22). Используйте колонку перед/тыл таблицы BattleMech Hit Location,
с. 33 в Битве, чтобы определить локации этих повреждений.
После падения и скольжения, дальнейшее движение юнита к целевому гексу
прекращается, несмотря на оставшиеся МР.
ТАБЛИЦА SKID MODIFIER
Пройденные гексы
Модификотор броска пилотирования
0-2
-1
3-4
0
5-7
+1
8-10
+2
11+
+4
Битва: Добавьте +2 к числу попадания для всех оружейных и физических
атак, сделанных против скользящего юнита в течении того хода, в котором
он скользит.
Транспортные средства: Транспортные средства, которые проваливают бросок
навыка пилотирования, не падают, а только теряют управление и идут в занос
как описано выше. Если транспортное средство при этом не сталкивается
ни с чем, оно не получает никаких повреждений.
Столкновения
Если препятствие (юнит, здание или ландшафт, находящийся выше ландшафта,
в котором находится скользящий юнит в настоящее время) расположено на
пути скольжения (заноса), скользящий юнит врезается в него.
В случае если холм не является запрещенным ландшафтом, то скользящий юнит
просто останавливается, не получая никаких повреждений.
Юниты и здания получают повреждение от столкновения со скользящим юнитом
как если бы он выполнил против них успешную атаку тараном (см. Таран,
с. 41). Столкновение происходит немедленно, и в отличие от обычной атаки
тараном, может затрагивать юнит, который еще не передвигался, в этой фазе
движения.
Используйте расстояние, которое юнит прошел перед заносом, чтобы вычислить
нанесенное повреждение. После того, как атака тараном вычислена, занос
продолжается, если юнит или здание были разрушены в результате атаки.
Иначе, вычислите положения обоих юнитов на карте в результата атаки тараном,
и скольжение заканчивается.
Уход от столкновения: Юнит, который еще не передвигался в течение
текущей фазы движения, может попытаться уйти с пути, скользящего юнита.
Чтобы совершить этот маневр, юнит должен сделать успешный бросок навыка
пилотирования прежде, чем скользящий юнит переместиться в его гекс. Успешный
бросок указывает на то, что юнит может сделать полное движение немедленно,
прежде чем скользящий юнит полностью закончит свое движение. При неудачном
броске юнит не падает, а лишь остается в гексе, где он и находился. Юниты,
совершившие уход от столкновения расходуют все свои МР и не могут двигаться
позже в этой же фазе движения.
Пехота: Не имея навыка пилотирования, юниты пехоты, которые еще
не передвигались в этом ходу, могут автоматически уйти с пути скользящего
юнита. В случае заноса юнита в юнит пехоты, то последний получает повреждение,
равное тоннажу скользящего юнита, разделенному на 5, а сам юнит продолжает
занос, даже если юнит пехоты выживает.
БатлМех в гексе А планирует закончить
свой ход в гексе G. Чтобы совершить это перемещение он должен бежать, расходуя
8 МР. БатлМех бежит до гекса С и поворачивает лицевую сторону к гексу D.
Если юнит, после этого поворота, закончил бы свое дальнейшее движение, то
делать бросок навыка пилотирования не требовалось. Однако, БатлМех продолжает
ход в гекс D, и игрок должен сделать бросок навыка пилотирования перед входом
в гекс D, так как дальнейшее перемещение будет проходит под воздействием
сил инерции. БатлМех переместился с начала хода на 2 гекса. МехВоин имеет
навык пилотирования 5. Игрок используя таблицу Skid Modifier находит модификатор
броска навыка пилотирования-1, и следовательно должен выбросить результат
4(5-1=4) или выше чтобы избежать скольжения (заноса). Игрок выкидывает 10,
и БатлМех входит в гекс D, продолжая бежать к гексу G.
Добежав до гекса Е, БатлМех поворачивает лицевую сторону к гексу F. Чтобы
благополучно продолжить свое движение в новом направлении в сторону гекса
G, игрок должен сделать другой бросок навыка пилотирования, на сей раз измененный
модификатором 0, так как БатлМех с начала хода переместился уже на 4 гекса.
Модифицированное число уровня пилотирования 5 (5 + 0). Игрок выбрасывает
4, этот результат означает, что пилот не смог справиться с управлением и
его БатлМех скользит в направлении гексов H-L Поскольку на этой траектории
нет никаких препятствий, путь скольжения БатлМеха будет равен 2-м гексам
(4-2 равно 2). БатлМех получает 5 пунктов повреждения от падения (50 тонн,
разделенные на 10 равно 5) и по 3 пункта повреждения в каждом гексе скольжения
(округленная вверх половина повреждения от падения). Общее количество повреждения
равно 11 (5 + 3 + 3).